Dalam kesempatan kali ini saya akan membahas kekurangan dan
kelebihan mengenai laporan observasi yang dilakukan oleh seorang mahasiswa . Berikut
data observasi yang akan saya bahas. Sumber : http://ikaput.blogspot.com/2012/11/laporan-observasi-penelitian-tentang.html
DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP
MAHASISWA
BAB
I
1.1.
Latar Belakang
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20Tahun
2003,pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkansuasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritualkeagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia sertaketerampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.Dengan demikian proses pendidikan
memiliki peranan yang sangat pentingdalam menentukan kualitas kehidupan
seseorang. Melalui pendidikan,manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan
bertindak serta melaksanakansetiap peran yang dimainkan dalam hidupnya.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah
suatu usaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang
atausekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran
dan latihan. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapattercermin pada
prestasi belajar seseorang.Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa,
merupakan "agen of change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan
yang sangat penting dalammenentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan
dapat membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta kemampuan
bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasiyang berkualitaslah
yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan
bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebihmat era globalisasi ini.
Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat
dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan
indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian
prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala
yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendalamahasiswa tersebut
salah satunya adalah game online.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat,
peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam
memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali
mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai
orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal
ini sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang
asik-asiknya.
Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama
diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun
terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa
ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah
"diserang" oleh candu ini.Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari
banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar
itu muncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia
seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat
orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.Fenomena ini sudah lama
terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan
berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu
yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yangketagihan dengan hal ini
dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya halini lebih diperhatikan lagi
karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun
akan terus menurun.Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui
Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akanaktifitas
ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan
manfaat yang mereka peroleh selama bermain.
Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat
mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien.
Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar
terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung
jawab.
1.2.Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa
seringkalidihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan
prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah
penggunaan game online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan gameonline ini
dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah.Berlebihan di sini bisa
diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa sehingga
mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal initerus-terusan berlanjut dan tidak
diperhatikan maka prestasi belajarnya punakan terus menurun. Hal ini sebenarnya
tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer
dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan
semata. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut
yaitu belajar jadi terabaikan.
Sebagai suatu
kebiasaan, game online memiliki dampak positif maupun negative, berikut
merupakan dampak positif dan negative game online secara umum:
Dampak Positif Game Online.
1. Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah
permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita
lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
2. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi
(misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi
ataupun lari). Tentunya game yang baik.
3. Ajang menambah kawan. Dengan bermain
game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah
teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi
(misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game
online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal
facebook / jejaring sosial lainnya).
Dampak negatif dari game online
1.
Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu.
Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online
yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu
makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb.
2.
Pemborosan. Mengapa kok pemborosan?
Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini
belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam =
5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4Â jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu.
Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang
tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main
game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang
yang di keluarkan untuk main game online ? . Apa tidak kasihan sama orang tua
yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus
bangsa.
3.
Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih
berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih
kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang
dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar
yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin
berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan
kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
1.3. Tujuan
1.
Untuk mengetahui pengertian dari
game online.
2.
Mengetahui jenis-jenis game online.
3.
Mengetahui waktu yang digunakan
mahasiswa untuk bermain game online.
4.
Mengidentifikasi serta
mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online terhadap mahasiswa.
5.
Mengetahui seberapa besar candu game
online terhadap mahasiswa.
6.
Mengidentifikasi perilaku mahasiswa pecandu game online.
BAB 2
LANDASAN
TEORI
2.1 Game
Online
2.1.1
Definisi
Pergertian
game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus
Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes,
fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk
menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games
di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang
dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal
computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun
dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games
yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan
internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam
waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah
bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.
2.1.2
Sejarah dan Perkembangan Game
Online
Perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala
kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang
sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya
bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer
dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang
sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada
tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local
Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan
menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang
akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game
yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana
Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National
Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang
telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan
ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online
gaming berkembang dengan begitu pesat.
2.1.3
Jenis-Jenis Game Online
Game
online terbagi
menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web
based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet
dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk
memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur
yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java
Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya
diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti
ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan
membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based
game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan
dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan
text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text
based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih
berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis
wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi
dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990;
Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang
setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi
oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based
games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game.
Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan
dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin
kreatif.
2.1.4
Genre-genre Game Online
1. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini
mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di
Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal,
Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark,
TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
2. Real-Time Strategy, merupakan game yang
permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain
memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age
of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat
dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya
saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari
PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang
memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4. Browser Games, merupakan game yang
dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser
dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript,
php, maupun flash.
5. Massive Multiplayer Online Games
Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang
skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung
seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft,
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA
(Lindsay Grace, 2005).
2.1.5
Kecanduan Game Online
Kecanduan
di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience,
and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)”
yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan
dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga
menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat
zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting dan
aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah
ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam
bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua
jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau
kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.
Kecanduan
bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant,
J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal
yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini
adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang
perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang
psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani
daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini
malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald
Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan
bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of
Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game
lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. “Jika seseorang kecanduan pornografi, dia
dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika
kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan
situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
Menurut
Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan
seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang
mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua
ciri-ciri berikut:-
a.
Cemas, frustrasi dan marah ketika
tidak melakukan permainan
b. Perasaan bersalah ketika bermain
c.
Terus bermain meskipun sudah tidak
menikmati lagi
d. Teman atau keluarga mulai
berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
e.
Masalah dalam kehidupan sosial
f.
Masalah dalam hal finansial atau
hubungan dengan orang lain
Kecanduan
internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet
Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan
internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang
signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal
berikut, yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:
1. Toleransi, didefinisikan oleh salah
satu dari berikut:
a.
Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu
penggunaan internet meningkat secara mencolok.
b. Kepuasan yang diperoleh dalam
penggunaan internet secara terus-menerus dalam
c.
atau lebih dari hal-hal berikut
(berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ), yaitu:
agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun
secara mencolok.
2. Penarikan diri (withdrawal)
terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:
a.
Sindrom penarikan diri yang khas
·
Penghentian atau penggurangan
internet terasa berat dan lama
·
Dua yang obsesif mengenai apa yang
tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan
jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
b.
Penggunaan atas jasa online
yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom
penarikan diri.
3.
Internet sering atau
lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
4.
Usaha yang gagal dalam
mengendalikan penggunaan internet.
5.
Menghabiskan banyak
waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
6.
Kegiatan-kegiatan
penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau
dikurangi karena penggunaan internet.
7.
Penggunaan internet
tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial,
pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan
penggunaan internet.
.
BAB
III
METODE
PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan
kualitatif. Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu
pendekatan dalam melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang
bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan
mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium
melainkan harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini
disebut dengan field study. (Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja
Rosdakarya, 1986), hlm. 159.).
Sehubungan
dengan masalah penelitian ini, maka peneliti mempunyai rencana kerja atau
pedoman pelaksanaan penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif,
di mana yang dikumpulkan berupa pendapat, tanggapan, informasi, konsep-konsep
dan keterangan yang berbentuk uraian dalam mengungkapkan masalah. Penelitian
kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau
informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek
atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode Penelitian
Ilmiah (Jakarta: Rineka Cipta, 1994), hlm. 176)
Jadi
yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah prosedur penelitian
yang menghasilkan penelitian data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau
lisan tentang orang-orang, perilaku yang dapat diamati sehingga menemukan
kebenaran yang dapat diterima oleh akal sehat manusia.
Digunakan
metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa
pertimbangan yaitu :
- Menyesuaikan metode kualitatif lebih muda apabila berhadapan dengan kenyataan ganda.
- Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.
- Metode ini lebih pada menyesuaikan diri dengan penajaman bersama terhadap pola-pola nilai yang dihadapi. Pendekatan Kualitatif
B. Metode Penelitian
Metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Fenomenologis. Metode fenomenologis ialah metode yang
digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan.
Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap,
penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam
kehidupan. Tujuan penelitian ini ialah menemukan makna dari hal-hal yang esensi
atau mendasar dari suatu pengalaman. Dalam hal ini kaitannya dengan penggunaan
game online. Penelitian ini dilakukan melalui wawancara mendalam dari
partisipan.
C. Definisi Operasional Variabel
Perilaku kecanduan game online pada
mahasiswa yang dimaksud dalam penelitian ini secara operasional yaitu tingkat
keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game
online yang meliputi aspek, sebagai berikut.
a.
Salience : menunjukkan dominasi aktivitas
bermain game dalam pikiran dan tingkah laku.
1) Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game
pada level pikiran.
2) Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada
level tingkah laku.
b.
Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam
aktivitas bermain game.
c.
Conflict : pertentangan yang muncul antara
orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di sekitarnya (external
conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict)
tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
d.
Interpersonal conflict (eksternal) :
konflik yang terjadi dengan orangorang yang ada di sekitarnya.
e.
Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi
dalam dirinya sendiri.
f.
Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami
peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek
kepuasan.
g.
Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada
saat tidak melakukan aktivitas bermain game.
h.
Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan
pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi
lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini
menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari
aktivitas bermain game.
- Teknik Pengumpulan Data
Sesuai
dengan tujuan penelitian dan pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini,
maka jenis instrumen yang relevan untuk digunakan adalah wawancara. Wawancara
merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya
jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap sasaran yaitu
mahasiswa pecandu game online..
BAB
IV
HASIL
PENELITIAN
A. Hasil penelitian kebiasaan
Penelitian
ini dilakukan secara langsung dengan meneliti mahasiswa sasaran baik melalui wawancara
maupun observasi secara langsung ketika mahasiswa sasaran sedang bermain game
online. Penelitian ini di lakukan selama 1 minggu mulai tanggal 12-18 november
2012. Berikut adalah data yang diperoleh:
NO
|
Nama
|
Waktu
|
Keterangan
|
||||||
senin
|
selasa
|
rabu
|
Kamis
|
jumat
|
sabtu
|
minggu
|
|||
1.
|
Sonhaji Arif Wijaya
|
-
|
-
|
13:00-18:00
(5 jam)
|
-
|
15:00-20:00
(5 jam)
|
20:00-00.00
(4 jam)
|
-
|
WARNET dan di Rumah
|
2.
|
M. Khoirul Umam
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
21:00-03:00
(6 jam)
|
07:00-11:00
(4 jam)
|
RUMAH
|
3.
|
Dennis Adittya
|
-
|
12:00 – 17:00
(5 jam)
|
-
|
18:00-24:00
(6 jam)
|
-
|
18:00-02:00
(8 jam)
|
12:00-18:00
(6 jam)
|
WARNET
(Penjaga Warnet)
|
4.
|
Hierro Attha
|
13:00-17:00
(5jam)
|
12:00-15:00
(3 jam)
|
08:00-13:00
( 5 jam)
|
19:00-01:00
(6 jam)
|
-
|
18:00-01:00
(7 jam)
|
-
|
WARNET dan di Rumah
|
5.
|
Shilmy Nazila
|
12:00-15:00
(3jam)
|
-
|
-
|
-
|
08:00-14:00
(6 jam)
|
-
|
-
|
RUMAH
(laptop pribadi)
|
6.
|
Aditya Arichi
|
09:00-14:00
(5 jam)
|
22:00- 03:00
(5 jam)
|
-
|
20:00-02:00
(6 jam)
|
21:00-02:00
(5 jam)
|
-
|
20:00-03:00
(7 jam) |
Rumah
(laptop pribadi)
|
7.
|
Kirana Larasati
|
-
|
-
|
09:00-12:00
(3 jam)
|
-
|
-
|
22:00-01:00
(3 jam)
|
-
|
Rumah
(laptop pribadi)
|
8.
|
Vicky Hermanto
|
13:00-22:00
(9 jam)
|
20:00-05:00
(10 jam)
|
-
|
12:00-20:00
(8 jam)
|
15:00-24:00
(9 jam)
|
19:00-03:00
(8 jam)
|
-
|
WARNET
|
9.
|
Aldison
|
13:00-16:00
20:00-22:00
03:00-09:00
(13 jam)
|
07:00-10:00
14:00-16:00
20:00-00:00
(11 jam)
|
09:00-13:00
20:00-22:00
02:00-06:00
(11 jam)
|
14:00-16:00
19:00-22:00
(7 jam)
|
-
|
08:00-12:00
18:00-21:00
02:00-04:00
(9 Jam)
|
-
|
WARNET
(Penjaga warnet)
|
10.
|
Aris Wahyu
|
-
|
18:00-02:00
(8 jam)
|
-
|
20:00-01:00
(5 jam)
|
-
|
-
|
-
|
RUMAH
(laptop pribadi)
|
Rekapitulasi :
- Mahasiswi : 2 orang
- Rata-rata waktu yang dihabiskan
bermain game online dalam waktu 1 minggu: ±7,5 jam
- Mahasiswa : 8 orang
- Rata-rata waktu yang di habiskan
untuk bermain game online dalam 1 minggu : ±26 jam
Kesimpulan berdasarkan data table:
- Tingkat kecanduan game online lebih
tinggi mahasiswa daripada mahasiswi
berdasarkan waktu yang digunakan untuk bermain.
B. Hasil penelitian perilaku
Berdasarkan hasil wawancara maupun
observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut:
- Mudah bergaul dengan sesama gamer.
- Pintar mengatur strategi.
- Konsentrasi tinggi.
- Menghilangkan stress..
- Cenderung lupa waktu.
- Tidak peduli terhadap sekitar.
- Seakan menemukan dunianya sendiri.
- Lupa kewajiban: sholat, kuliah dll.
- Akan terus bermain meskipun uangnya
telah habis.
- Lupa istirahat, makan dll.
- Sering mengucapkan kata-kata kotor.
- Uang bulanan habis sebelum waktunya
sehingga mudah untuk berhutang
berdasarkan hasil laporan observasi diatas berikut saya berikan pendapat saya mengenai laporan observasi tersebut.
Kesimpulan :
Kelebihan :
1.
Dalam landasan teori penulis banyak
menjabarkan mengenai game online.
Kekurangan :
1.
Dalam penulisan tujuan penulis lebih
berorientasi pada landasan teori daripada hasil penelitiannya.
2.
Penulis masih kurang memperhatikan
keberadaan huruf capital.
3.
Dalam hasil penelitian penulis tidak
mencantumkan usia narasumber atau universitas dimana narasumber berkuliah
sehingga data yang dihimpun kurang meyakinkan apakah narasumber benar mahasiswa
atau bukan.
4.
Penulis tidak memberikan kesimpulan
dari hasil observasi dan penelitiannya.
5.
Penulis tidak menuliskan daftar
pustaka.
Saran :
Penulis harus bisa lebih terbuka
lagi terhadap hasil penelitian agar bisa lebih meyakinkan pembaca mengenai kebenaran
data yang disajikan.